Kuriam Edukacinius Žaidimus

Labai rekomenduoju susipažint su  Gameschooling  judėjimu. Ta proga siūlau pradėti kurti žaidimus, kurie uždegtų mus pačius ir vaikus  aktyviau pažint pasaulį ir planuot laimingą ateitį.

Mano idėja – apjungt populiariausius Gameschooling žaidimus su Jausmų Atlasu

Pavyzdžiui. Žaidimas Tokaido naudoja žemėlapį (nuo Tokaido iki Tokijaus), kuriame pažymėtos įvairios lankytinos vietos. Tas vietas galim paverst į “charakterio grūdinimo centrus”, reikalaujančius kažkokio pradinio “moralinio pasiruošimo”, bet ir suteikiančius papildomas  (kaip teigiamas, taip ir neigiamas) charakterio savybes.

Pvz., kad petekt į  “Nindzių mokyklą”, turi būt Landus (16,e) ir Ištvermingas (10,a), o užbaigęs tą mokyklą, tampi ir Drąsus (16,a-b) bei Sumanus (18,d).

Kad įgytos savybės realiai “surezonuotų”, žaidėjas turi atlikt kažkokias užduotis, pvz., išspręst galvosūkį, pagal nupaišytą siužetą pasekt pasaką (kaip žaidime Pasakų Skrynelė, tik specialiai išreiškiant duotą savybę), pavaizduot savybę įvairiais būdais, paaiškint, kada ji naudinga, o kada žalinga, ir pan. Daugiau idėjų čia:

Jausmų Lavinimo Žaidimai
Jausmų Atlaso Naudojimo Instrukcija
Žaidimai pagal Jausmines Energijas

Pradinis savybių komplektas gali būt nustatomas įvairiai, pvz., kiekvienas iškart turi visas arba tam tikras savybes iš savo Zodiako ženklo segmentų, plius tas (arba tik tas), kurias ištraukia kortelėje, kurias priskiria kiti žaidėjai, visas Pilkas savybes, ir t.t.

Likusias savybes reikia “užsitarnaut”, pereinant pasirinktus “išbandymų centrus” (kuriais gali būt mokyklos, varžybos, pavojingos situacijos, kelionės, projektų vykdymai, nelaukti likimo posūkiai, “magiški apsireiškimai”, ir t.t.)


Kaip “užsitarnauti” trūkstamas savybes:

Raudonas savybes galima įsigyt “nekontroliuojamai”, kai perdėm atsiduodam formalinei logikai ir patogumams (tada “charakteris išskysta”, pradedi savęs gailėti, teisintis, …), ir “kontroliuojamai”, kai sąmoningai pergalim kitų žmonių ar situacijų primetamas analogiškas savybes iš priešingų (+/-1) segmentų. Pvz., kad “kontroliuojamai” supykti  (t.y., įgaut 17,j arba 13,j savybes) reikia patirt Baudimą, Košmarą, Apkalbinėjimus (4-6,g-j) arba Sielvartą, Kaltinimus, Dogmatizmą (24-2, g-j), ir su jais “susitvarkyti”. Tada Pyktis tampa “kontroliuojamu ginklu”. Bet tai įmanoma, tik kai turim bent vieną Baltą ar Geltoną savybę iš priešingo (+/-1) segmento – pvz., mokėjimą Nusiraminti (1, b) ar Bendrauti (5,c).

Todėl Raudonas savybes patartina įsigyti, tik turint atitinkamas Baltas ar Geltonas, antraip jos gali mus “pavergti”.  (Galima duot šansą ir be “saugiklių”, bet tada reik sugalvot kas atsitinka, kai “nepasiseka” – pvz., “numiršti ir reinkarnuojiesi” su iki tol įgytom charakterio savybėm, tačiau be jokių materialių pasiekimų, kuriuos buvai sukaupęs aname gyvenime)

Baltas savybes galima įgyt valią grūdinančiuose ir kūrybą skatinančiuose užsiėmimuose, pvz., sportuojant, piešiant, šokant, dainuojant, mezgant, drožiant, ir t.t. O Geltonas – tik “magiškose vietose”, kur iš vienos pusės sudarytos sąlygos atsiskleist pačiais gražiausiais “žiedais” (kažkas tavim labai rūpinasi), o iš kitos – turi įveikt neįprastai didelius išbandymus (pvz., pasiaukoti, kai niekas to neįvertins). Realiai Geltonas savybes galima įgyt, tik “kontroliuojamai” įgijus priešingas Raudonas…

Dar vienas būdas įgyt Baltas ir Geltonas savybes – “tuneliniais perėjimais” iš Raudonų. Kartais didžiausi niekšai (kai pasiekia kažkokį “dugną”) pavirsta į “šventuosius”. Taip iš Vaidijimosi (1,j) galima peršokt į Nepriekaištingumą (8,a), iš Pykčio (17,j ir 13,i) į Vientisumą (21,a), iš Apgavystės (18,j) į Kilnumą (23, a), iš Atgailavimo (22,i) į Nuoširdumą (3,b), ir t.t. (Vienintelis dalykas, kad aplinkiniai tokių transformacijų dažniausiai nepastebi)


Įgytos savybės sąveikauja tarpusavyje:

Aukštesnės Baltos ir Geltonos savybės iššaukia  žemesnes Baltas iš priešingo ir šoninių segmentų.  Pvz., Nuoširdumas ir Dėkingumas (3,b) iššaukia Sąmoningumą (15,c – vienu lygiu žemesnė savybė iš priešingo segmento), bei visas d lygmens savybes segmentuose nuo 23 iki 7 (Atlaidumas, Susimąstymas, Abejonė, Nustebimas, Paprastumas, Pareigingumas, Pasitikėjimas, Juokavimas, Atkaklumas).

Tikriausiai įmanoma bendra taisyklė, kad priešingame segmente iššaukiama vienu lygiu žemesnė savybė (kuri savo ruožtu gali iššaukt “žemesnes šonines” savybes aplink save), o šoniniuose segmentuose kiekviename žemesniame lygyje išsiplečiam po du segmentus. Pvz., Tyrumas, (3,a) iššaukia (15,b + 13-17,c + 11-19,d) + (1-5,b + 23-7,c + 21-9,d) … Šios savybės su laiku gali toliau sąveikaut tarpusavyj, gimdydamos naujas savybes …

Tokių taisyklių turi būt daug, nes realus “jausminis gyvenimas” labai margas ir pilnas netikėtumų… Lengviausia būdas tai pažinti – kurti kažkokias “modeliuojančias taisykles”


Kai kurios papildomos taisyklės:

a) Raudonos atitinka taisyklę 1+1=1, t.y. vienu metu “kontroliuojamai” galima naudoti tik vieną Raudoną savybę, nes ji užgožia visas kitas

b) Pilkos atitinka 1+1=2, t.y. jos nesąveikauja tarpusavyj, ir elgiasi, it “lavonai” (galima naudoti tiek, kiek nori)

c) Baltos atitinka 1+1=3, t.y. dvi priešingos gimdo Geltoną “vaikelį”. Pvz., Saugumas (1,c) ir Pasitikėjimas (13,c) gimdo arba Įžvalgą (1,a), arba Įtaigą (13,a) (vieną iš dviejų). Galima sugalvoti, kad tokį gimdymą reiktų “aktyvuoti”, išpildant kažkokią užduotį

d) Geltonos atitinka 1+1=4, t.y. dvi priešingos gimdo kitas dvi priešingas iš labiausiai nutolusių segmentų. Pvz., Įžvalga (1,a) ir Įtaiga (13,a) gimdo Teisingumą (7,a) ir Lankstumą (19,a), kas savo ruožtu veda į aukštesnių (“antro rango”) moralinių savybių atsiradimą:

Moralinės savybės (plakatas)
Jausmų Balansavimas (filmukas)

Duota Moralinių Savybių schema gali būt panaudota, kaip žaidėjų Charakterių Vystymo Žemėlapis. Žaidimas baigiamas, kai pasiekiama paskutinė “antro rango” moralinė savybė – Heroiškumas (sugebėjimas būt “Geru Stebukladariu”). Tuo pačiu reikia pasiekt ir paskutinį Tokaido (“materialaus pasaulio”) kelio punktą. T.y. galutinis tikslas – “amžina dvasinė ir materialinė gerovė”…


Surinktą “Charakterį” galima vizualizuoti erdviniais modeliais ir net bandyt pranašaut jo pasireiškimų “kiekybinį intensyvumą” pagal analogijas su cheminių molekulių reaktyvumo ir hidrofobiškumo pranašavimais (žr. Pamokėles su Rutuliukais –  Savęs Modeliavimas )


Kokie turi būt “išbandymų punktai”:

Išbandymų punktai turi  būt kaip “pozityvūs” (mokinantys ir grūdinantys),  taip ir “negatyvūs” (gundantys ir tvirkinantys). Svarbu, kad jie vienu metu būtų ir “uždegantys” (išnaudojant išmonę ir pasakų elementus), ir naudingi (susisieti su realiu gyvenimu ir ateities planavimu)

Kiekvienas punktas turi būt “paįvairinamas” atsitiktinumo elementu – pvz. traukiant “situacinę kortelę” su papildomomis sąlygomis (pvz., “įsimylėjimas”, “nusivylimas”, “nelauktas spaudimas”, ir pan.)

Čia kyla klausimas: kas yra svarbiausia mūsų (vaikų) gyvenimo planavime? Siūlau sekančias kategorijas:

(i) Vidinių sugebėjimų (“Tikrojo AŠ”) atskleidimas  – gebėjimas suprasti Save, Gamtą (Žemę, Medžius, Saulę, Vėją), jaust Žmones, … tam reikalingi vienu metu “kūrybiškai-jaukiai-rūpestinga” aplinka ir “spartietiškai-gamtiniai” išbandymai

(ii) Santykiai su artimaisiais (tėvais, broliais/sesėm) – bendra veikla, kelionės, viens kitu rūpinimasis ir ateities planavimas, kaip elgiamės, kai susipykstam… (man regis, mūsų visuomenėj tai ypač opi problema)

(iii) Sisteminių sugebėjimų vystymas – mokslai, sportai, menai, varžybos, olimpiados, verslai, politika… kaip elgiamės priešiškoje aplinkoje, kai “nieks nesiseka”?

(iv) Profesinės veiklos ir verslo planavimas – mokykla, universitetas, darbas, pinigai, finansai… Kaip suderint tyrus ketinimus su “sistemine realybe”? Kaip aprūpint “materialų priteklių”, išlaikant “dvasinę harmoniją”?

(v) Asmeninės laimės planavimas (priklauso nuo visų kitų punktų) – pasiruošimas sutikti savo “Tikrąją Puselę” ir padaryti ją laiminga: aprūpint dvasiškai ir materialiai, pasodinti sodą, pastatyti namą, užsiauginti maistą, gimdyt ir auklėti vaikus, planuoti jų ateitį, įtakoti visuomenę, kad keistųsi į “gerąją pusę”…

Atitinkamai, tokius ir “išbandymų punktus” reikia sugalvoti…

Reiktų sukurt kuo įvairesnių scenarijų visokiausiems “išbandymų punktams” ir “situacinėms kortelėms”  (nuo “sisteminių mokyklų” iki “nelauktų likimo posūkių”, “abejonių/apsigavimo vietų/laikotarpių”, ir t.t.), iš kurių “lipdytume” jau didesnius scenarijus… Labai praverstų režisieriai ar kiti kūrybingi žmonės

Ateityje galima sudaryt keletą “didelių” scenarijų – kiekvienai iš paminėtų kategorijų, ir/ar orientuojantis į skirtingas amžiaus/sugebėjimų grupes (pvz., vaikams, suaugusiems, verslininkams, ir pan.)


The Ultimate Guide to Gameschooling

Google Gameschooling

Kiti Žaidimai

 

2 thoughts on “Kuriam Edukacinius Žaidimus”

    1. Ačiū, Arijau! Tikiuosi, kad pasigilinus į gameschooling žaidimus, atsiras dar įdomesnių minčių 🙂 Melkio mokykloje su tėveliais buriam tokį “kūrybinį būrelį”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *