Jausmų Lavinimo Žaidimai

Kuo skiriasi laimingas žmogus nuo nelaimingo? Jausmų kokybe – tyrumu, gilumu, įvairumu… Jausmus reikia lavinti, panašiai kaip ir protą ir kūną.  Pradėti nuo susipažinimo su jausmų arsenalu, suprasti, kokias charakterio savybes jie lemia, ir kokioje “vystymosi” stadijoje yra. 

Tam tikslui sukūrėme Jausmų ir Savybių Atlasą, kurio pagrindu siūlome sekančius žaidumus:


Nupasakok Charakterį. Įdomus žaidimas visai šeimai – visi kartu išnagrinėja kiekvieno šeimos nario charakterio savybes. Atsispausdinkit tiek Jausmų Atlaso kopijų, kiek yra šeimos narių. Kiekvieno nario kopijoj visi kartu pažymi ryškiausias charakterio savybes. Kiekviename segmente (kurių yra 24) būtina pažymėt bent vieną savybę. Tokiu būdu gaunam individualius “charakterių spektrus”, nurodančias asmeninio tobulėjimo kryptis. Šios kryptys svarbesnės už mokyklos pažymius ar darbo įvertinimus, nes būtent jos apsprendžia asmeninį Laimės pojūtį ir darną šeimoje. (Sulyginkit su Lietuvos “Charakteriu”…)


Pavaizduok Būseną. Išsispausdinkit ir susikarpykit Žaidimo Korteles. Žaidėjai paeiliui traukia po vieną kortelę  ir meta kauliuką. Kortelė leidžia pasirinkt, kurią (vieną) savybę pavaizduot, o kauliukas nurodo, kaip tai padaryt:

1 – be žodžių (mimika ir judesiai)
2 – nenaudojant bendrašaknių žodžių
3 – patarlė, posakis, aforizmas, mįslė
4 – pasekant pasaką ar istoriją
5 – įvardyjant pasakų ar filmų herojus
6 – nupiešiant arba sudainuojant  (pvz. “Du Gaideliai” sudainuot oriai)

Kai kiti žaidėjai atspėja – paaiškinti, kada ta savybė reikalinga (dėl kai kurių “kraštutinių” savybių reikalingumo kyla abejonių).

Už abu pratimus (pavaizdavimą ir paaiškinimą) skiriami taškai (nuo 1 iki 10), o tam, kas atspėjo, skiriamas 1 taškas. Tikslas – surinkt kuo daugiau taškų.

Kadangi kiekviena kortelė pateikia kelias savybes su skirtingais “kūrybos/griovimo” lygiais, galima sutart, kad reikia pavaizduot bent po vieną “kuriančią” ir “griaunančią” savybę. “Kuriančios” yra  geltonos ir baltos, jų dėka mes  kuriame gyvenimą, o “griaunančios” yra  pilkos ir raudonos, jos apsaugo nuo netikėtumų.  (Nelaimės prasideda, jei paskutinėms leidžiam užvaldyt save – tada “ant jų užsiciklinam” ir gyvenimas virsta pragaru.)


Susirink Charakterį. Tai įdomesnė praeito žaidimo varijacija, kurią galima žaist nors ir visą naktį. Žaidimo tikslas – surinkt “kuo harmoningesnį” charakterį, susidedantį iš viens kitą balansuojančių jausmų:

Jausmų Balansavimas
Moralinių savybių susidarymas
Pagrindinės Sielos Būsenos

Pirmoje kortelėje žaidėjas pasirenka jausmą, esantį arčiausiai jo Zodiako segmentų. Pvz. Jūs esat Vėžys (1a ir 2a) ir ištraukėt kortelę su sekančiom savybėm:

Tyrumas (3b-1)
Dovanojimas (11a-3)
Apsukrumas (6a-5)
Nerimas (1a-7)
Kompleksuot (8b-9)

Artimiausias Vėžiui (1a ir 2a) yra Nerimas (1a-7), todėl pasirenkat būtent jį. Metat kauliuką ir vaizduojat tą savybę, kaip aprašyta prieš tai ėjusiame žaidime. Už pavaizdavimą ir atspėjimą gaunat taškus (kaip aukščiau). Pavaizduotos savybės vietoj padedat ка=kokį nors žymeklį (spalvotą sagutę ar akmenuką)

Sekančioje kortelėje reikės ieškot savybės,  galinčios “subalansuot” Nerimą, t.y. artimiausios priešingam segmentui (1b) ir atitinkančios kuo aukštesnį lygmenį (1-4) – Abejonę, Ramumą, Saugumą, ar Įžvalgą. Sakykim, antra kortelė tokia:

Trauka (11b-2)
Atkaklumas (7b-4)
Pasimetimas (2b-6)
Atsiribojimas (9a-8)
Įskundimas (4a-10)

Arčiausiai reikiamų savybių (1b, 1-4) yra Pasimetimas (2b-6), bet jis negali nieko balansuot, nes pats atitinka tik 6-tą lygmenį. Todėl pasirenkam tarp vienintelių dviejų “balansuojančių” savybių – Traukos (11b-2) ir Atkaklumo (7b-4). Paskutinis tinka geriau, nes “aksiališkai” yra toliau nuo Nerimo.  Trečioje kortelėje ieškosim savybės, kuo daugiau nutolusios nuo pirmų dviejų, ir užimančios kuo aukštesnį “kūrybinį” lygį.

Savybių tarpusavio balansavimas priklauso nuo kampo tarp jų segmentų. Jei kampas sudaro 180 laipsnių, t.y. segmentai yra priešingose pusėse (pvz., 1a ir 1b), tada balansavimas maksimalus. Bet kokia “geltona” savybė balansuoja visas “raudonas” iš priešingo segmento, o bet kokia “balta” – visas “pilkas”. O jei kampas sudaro tik 90 laipsnių ir mažiau, tada jokio balansavimo nėra, ir charakteris “nestabilus” – su laiku visos “baltos” ir “geltonos” savybės pavirs į “pilkas” ir “raudonas”

Laimi tas, kieno surinktas charakteris “stabiliausias”, “kūrybingiausias” ir “ryškiausias”. Stabilumas apsprendžiamas savybių “subalansuotumu”, t.y. ant kiek jos tolygiai pasisiskirsčiusios po apskritimą pagal “kampinius” atstumus. Kūrybingumas apsprendžiamas savybių “tiesiniu” artumu iki centro  – kuo arčiau centro, tuo geriau. O ryškumas apsprendžiamas surinktais taškais už savybių pavaizdavimus ir kitų savybių atspėjimus.

Žaidimui pasibaigus, kiekvienas žaidėjas įvertina, ką jo surinkta savybių kombinacija gali reikšt gyvenime. Pvz.  Užsidegimas (2a, 1-4) ir Sumanumas (6a, 1-4) veda į “greitą praturtėjimą”, kartu su Atjauta (10a, 1-4) – į aplinkos puoselėjimą,o kartu su Formalizmu (2a, 7-10) – į aplinkinių engimą ir “užslėptą” aplinkos niokojimą. Daugiau idėįjų tokiems įvertinimams galima pasisemti iš  moralinių savybių schemos


Pavaizduok Išgyjimą. Pasirink “aktualiausią” raudoną savybę ir pagal punktyrinę spiralinę liniją nupasakok žmogaus charakterio raidą link jasumų sūkurio centro. Jei sunku  pasirinkt pradinį tašką – traukit kortelę (žr aukščiau). Visos log-spiralės lemia tokį turtingą charakterio pokyčių spektrą, kad iš to drąsiai galima statyt “pilnametražinį filmą” !


Sudėtingesnių žaidimų idėjos:

Yra stalo žaidimai, kur pagal duotus scenarijus žaidėjai kuria pasakas (pvz., Určio Šulinsko “Pasakų Skrynelė”, vienaragis.lt). Pagal sekamas pasakas galima sudaryti pasakotojų “psichologinius portretus”. Pvz, jei pasakotojas dažnai naudoja žodžius “išdrįso”, “buvo drąsus”, “ryžtingas”, reiškia ta savybė jam aktuali. Žaidimo eigoje visi sudarinėja vienas kito “charakterio portretus”, o pabaigoje pagal Atlasą nustato, kokias apibendrintas savybes ir kaip kiekvienam ugdyti

Kitas viliojantis projektas – apjungt Jausmų Atlasą su “Monopoliu” ar “Puerto Rico”. Tradicinis verslas dažnai  prieštarauja dorovės principams, o Jausmų Atlasas šitai galėtų ištaisyt. Žaidimo tikslas būtų suderint materialinį priteklių su dvasine savijauta – pvz., kad vienu metu užtektų pinigų ir klestėtų ekologija.

Jei turit geresnių idėjų – palikit komentarą!


Žmogaus Jausmų ir Savybių Atlasas
Dorovę Ugdančios Pamokėlės

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *